mercredi 21 juillet 2010

Lancement de campagne

Le plus dur pour moi généralement c'est l'amorce de campagne et je dois avouer que pour "Coming of Shadows" c'est particulièrement difficile, en effet si les idées ne me manquent pas pour tout un tas de choses, je sèche carrément pour le scénario d'introduction.

Il me semble cependant presuqe évident et indispensable de lancer les PJ dans l'aventure en tant que "rampants" découvrant ce qui les amènera inévitablement vers les "étoiles"...

Mais quoi exactement voila la question!

je suppose que le plus simple et le plus logique serait de leur faire découvrir l'épave d'un spelljammer garni de tout un tas de cadavre plus ou moins frais dans un lieu où, sans qu'il soit possible d'en douter aucun "bâteau" n'irait se fourrer. Bien entendu le spelljammer en question transportait une des horreurs mécaniques modifiées et malheureusement celle-ci n'est pas présente au moment où les PJ trouvent le vaisseau... A moins de faire parler les morts ils ne sauront rien de la menace qui pèse désormais sur leur monde. Après tout dépend de comment réagissent les PJ:

Un:
ils tuent les inévitables morts-vivants du spelljammer, pillent le navire et s'en vont tranquillement sans être plus curieux (si si ça arrive!).

Deux:
Ils cherchent à comprendre ce qu'est le spelljammer pour pouvoir s'en servir (personnellement c'est ce que j'aimerai qu'ils fassent mais bon on peut toujours compter sur nos joueurs pour faire tout sauf ce dont on a envie!)

Trois:
Ils revendent la carcasse du spelljammer (ou au moins son timon) ce qui peut être mis en relation avec le un ou le deux.

Quatre:
Ils décident de partir à l'aventure avec le spelljammer.

Cinq:
A mon avis peu probable, mais si ils sont particulièrement intelligents et/ou soupçonneux ils convoquent l'esprit de l'équipage/font une vision dans le passé/tout autre sort de divination qui pourrait leur passer par la tête et découvre qu'il y a une vilaine bestiole qui s'est échappée et est actuellement dans la nature et que cette bêbette est la cause du crash du navire...


Selon leur choix, le devenir de leur monde est scellé ou non, donc il faudra éviter de choisir un des settings officiels pour ne pas avoir à justifier leur destruction totale auprès des joueurs ce qui est généralement une entreprise lassante.

voire pour les "désorienter" faire jouer un scénario sans aucun rapport avec Spelljammer avant celui-ci... voire deux ou même trois histoire de les "familiariser" avec un monde natal qui au final sera détruit... Ce qui sera sans doute bénéfique au roleplay puisqu'ils auront du coup plus de liens avec...

Ahah!

je désepérais de trouver un visuel pour mes bêbettes mécano-magique alors qu'en fait je l'avais sous le nez!
l" "magnifique" lustre qu'on nous a collé partout au boulot sera proprement parfait pour ce rôle avec quelques ajustements...

samedi 3 juillet 2010

dernières nouvelles du front

non je n'ai pas oublié ce blog, c'est juste que depuis un certain temps j'ai trop de problèmes pour réfléchir à tête reposée sur mes différents projets jdr... ce qui ne veut pas dire que ça n'avance pas ou que je n'ai pas des "fulgurances" qui m'arrivent juste au moment où je bascule dans les bras de Morphée...
Mon Homme actuellement m'impose la torture de re-regarder Capitaine Flam (c'est ma faute, j'avoue, mais un seul épisode avait suffit à me rappeler que les bons souvenirs d'enfance souvent ne résistent pas à la vision adulte...
cela dit il y a quand même des choses à sauver dans cette série, voir en l'occurrence à repomper pour Spelljammer...
Déjà le personnage et l'univers sont issus des space-opera d'Edmond Hamilton et il se trouve que je suis une fan depuis toute petite: y en a qui lisent le club des cinq, moi c'était plutôt "les rois des étoiles" ou "les habitants du mirage", etc.
Il faut aussi rappeler qu'Edmond Hamilton c'est un peu "le Père" du space-opera, pas étonnant alors qu'on retrouve nombre de poncifs (attention ce n'est pas péjoratif einh)du genre.
Personnellement j'ai toujours aimé les pierres "à propriétés" qui sont "indispensables" (pour le voyage spatial, lutter contre une quelconque menace, etc.): dans Capitaine Flam il s'agit du "gravium" qui permet de contrôler la gravité (ouah quelle surprise!) et qui bien évidemment est fort rare,difficile d'accès et forcément très convoitée et de fait l'enjeu de nombreuses intrigues...
Dans Spelljammer ma démarche est similaire avec les "cristal solaire" indispensable aux "spatiaux" pour toutes sortes de raisons. C'est un peu comme le"naquada" de Stargate SG1 en fait: on peut faire sans mais c'est quand même mieux avec... et son utilisation peut aussi vous la faire hum pêter à la figure...
poussant le concept un peu plus loin on peut très bien imaginer que les timons Arcane ne fonctionnent que grâce à des cristaux provenant de leur sphère-dimension-what else, qu'ils sont placés dans une sorte de bidule qui les isole de la matière et de l'énergie "banales" et que du coup, tous ceux qui ont pu chercher à savoir d'où venait le pouvoir des timons ont créé de chouettes nouvelles étoiles...