samedi 21 août 2010

Sphères: Apsou

Apsou est une sphère particulièrement atypique: elle ne contient pas de planète, ni d'espace sauvage puisqu'elle est entièrement aquatique. Une eau salée d'ailleurs, et éclairée non par un soleil rugissant de flammes mais par la clarté magique d'un titanesque cristal solaire.
J'ai nommé cette sphère Apsou, car ce nom est celui des Eaux Originelles dans la mythologie sumérienne... Après tout le multivers donjonesque a bien pris possession de Tiamat, alors pourquoi son parèdre n'y serait-il pas inclus!

Il n'y a pas de problème de pression dans cette sphère (n'oublions pas que grâce à l'existence de la magie les lois physiques habituelles sont contournables à volonté, toutefois plus on s'approche de la gemme plus la progression devient difficile comme si la densité de l'eau changeait et que des courants particulièrement violents se créaient autour d'elle.

La vie s'étend partout dans Apsou, depuis la surface interne de la Sphère, plongée dans une ombre permanente ou les ténèbres sont déchirés par toutes sortes d'organismes luminescents plus ou moins géants (coraux, coquillages, poissons, etc) et où s'accrochent les pieds des kelps géants qui tendent vers la lumière. D'ailleurs la vie est particulièrement présente autour des kelps, tellement immenses qu'ils servent eux-mêmes de support à toute une flore et faune... Par contre les étendues d'eau autour du cristal sont plus "calmes"...

Des bulles d'air sont partout présentes et abritent communautés de cétacées divers, sirènes et autres créatures amphibies.

Il existe aussi un "iceberg" unique dans Apsou, création et demeure d'un dracosire blanc de grande puissance. Son histoire vaut à elle seule le détour...

Port-Bulle est la seule cité "classique" de la sphère, un cercle magiqueen est la seule entrée pour les spelljammer, c'est là aussi qu'on trouvera l'essentiel de la population a priori non-aquatique... même s'il existe bien quelques originaux qui vivent en dehors...

Les amarres de Port-Bulles sont aériennes, les spelljammers reposant sur des "berceaux" adaptés.

samedi 7 août 2010

Pré-campagne

Au début je voulais réutiliser un vieux scénario "moyen-métrage" de Casus Belli qui donnait une description sommaire d'un monde sans lui donner de limites précises... En l'occurrence, "les ombres d'hylluriant"... J'aimais bien l'ambiance du scénario tout ne sachant pas trop où et quand le câler dans mes univers habituels... Cependant, et même si je compte garder certains éléments, je vais quand même sans doute pas mal modifier le truc... par contre je vais garder le coup des druidesses/prêtresses nues et tatouées, ça plaira à mes joueurs... et visuellement c'est assez sympa à imagnier... d'autant plus si l'un des pj se dévoue pour un rôle de clerc... Je vais garder aussi les bestioles avec leur reine mais modifier les raisons de l'invasion...

mercredi 21 juillet 2010

Lancement de campagne

Le plus dur pour moi généralement c'est l'amorce de campagne et je dois avouer que pour "Coming of Shadows" c'est particulièrement difficile, en effet si les idées ne me manquent pas pour tout un tas de choses, je sèche carrément pour le scénario d'introduction.

Il me semble cependant presuqe évident et indispensable de lancer les PJ dans l'aventure en tant que "rampants" découvrant ce qui les amènera inévitablement vers les "étoiles"...

Mais quoi exactement voila la question!

je suppose que le plus simple et le plus logique serait de leur faire découvrir l'épave d'un spelljammer garni de tout un tas de cadavre plus ou moins frais dans un lieu où, sans qu'il soit possible d'en douter aucun "bâteau" n'irait se fourrer. Bien entendu le spelljammer en question transportait une des horreurs mécaniques modifiées et malheureusement celle-ci n'est pas présente au moment où les PJ trouvent le vaisseau... A moins de faire parler les morts ils ne sauront rien de la menace qui pèse désormais sur leur monde. Après tout dépend de comment réagissent les PJ:

Un:
ils tuent les inévitables morts-vivants du spelljammer, pillent le navire et s'en vont tranquillement sans être plus curieux (si si ça arrive!).

Deux:
Ils cherchent à comprendre ce qu'est le spelljammer pour pouvoir s'en servir (personnellement c'est ce que j'aimerai qu'ils fassent mais bon on peut toujours compter sur nos joueurs pour faire tout sauf ce dont on a envie!)

Trois:
Ils revendent la carcasse du spelljammer (ou au moins son timon) ce qui peut être mis en relation avec le un ou le deux.

Quatre:
Ils décident de partir à l'aventure avec le spelljammer.

Cinq:
A mon avis peu probable, mais si ils sont particulièrement intelligents et/ou soupçonneux ils convoquent l'esprit de l'équipage/font une vision dans le passé/tout autre sort de divination qui pourrait leur passer par la tête et découvre qu'il y a une vilaine bestiole qui s'est échappée et est actuellement dans la nature et que cette bêbette est la cause du crash du navire...


Selon leur choix, le devenir de leur monde est scellé ou non, donc il faudra éviter de choisir un des settings officiels pour ne pas avoir à justifier leur destruction totale auprès des joueurs ce qui est généralement une entreprise lassante.

voire pour les "désorienter" faire jouer un scénario sans aucun rapport avec Spelljammer avant celui-ci... voire deux ou même trois histoire de les "familiariser" avec un monde natal qui au final sera détruit... Ce qui sera sans doute bénéfique au roleplay puisqu'ils auront du coup plus de liens avec...

Ahah!

je désepérais de trouver un visuel pour mes bêbettes mécano-magique alors qu'en fait je l'avais sous le nez!
l" "magnifique" lustre qu'on nous a collé partout au boulot sera proprement parfait pour ce rôle avec quelques ajustements...

samedi 3 juillet 2010

dernières nouvelles du front

non je n'ai pas oublié ce blog, c'est juste que depuis un certain temps j'ai trop de problèmes pour réfléchir à tête reposée sur mes différents projets jdr... ce qui ne veut pas dire que ça n'avance pas ou que je n'ai pas des "fulgurances" qui m'arrivent juste au moment où je bascule dans les bras de Morphée...
Mon Homme actuellement m'impose la torture de re-regarder Capitaine Flam (c'est ma faute, j'avoue, mais un seul épisode avait suffit à me rappeler que les bons souvenirs d'enfance souvent ne résistent pas à la vision adulte...
cela dit il y a quand même des choses à sauver dans cette série, voir en l'occurrence à repomper pour Spelljammer...
Déjà le personnage et l'univers sont issus des space-opera d'Edmond Hamilton et il se trouve que je suis une fan depuis toute petite: y en a qui lisent le club des cinq, moi c'était plutôt "les rois des étoiles" ou "les habitants du mirage", etc.
Il faut aussi rappeler qu'Edmond Hamilton c'est un peu "le Père" du space-opera, pas étonnant alors qu'on retrouve nombre de poncifs (attention ce n'est pas péjoratif einh)du genre.
Personnellement j'ai toujours aimé les pierres "à propriétés" qui sont "indispensables" (pour le voyage spatial, lutter contre une quelconque menace, etc.): dans Capitaine Flam il s'agit du "gravium" qui permet de contrôler la gravité (ouah quelle surprise!) et qui bien évidemment est fort rare,difficile d'accès et forcément très convoitée et de fait l'enjeu de nombreuses intrigues...
Dans Spelljammer ma démarche est similaire avec les "cristal solaire" indispensable aux "spatiaux" pour toutes sortes de raisons. C'est un peu comme le"naquada" de Stargate SG1 en fait: on peut faire sans mais c'est quand même mieux avec... et son utilisation peut aussi vous la faire hum pêter à la figure...
poussant le concept un peu plus loin on peut très bien imaginer que les timons Arcane ne fonctionnent que grâce à des cristaux provenant de leur sphère-dimension-what else, qu'ils sont placés dans une sorte de bidule qui les isole de la matière et de l'énergie "banales" et que du coup, tous ceux qui ont pu chercher à savoir d'où venait le pouvoir des timons ont créé de chouettes nouvelles étoiles...

samedi 20 mars 2010

Trois.

Camelia a deux sœurs, ce sont en quelque sorte des triplées, nées en même temps, de ventres différents, sur des mondes différents, mais toutes d'avatars de la même déesse.
Chaque représente une des trois forces primordiales de l'univers: Camelia représente l'energie; Telenel représente le spirituel et Adhono l'intellect.
Telenel est aussi "voyageuse" que Camelia, mais elle emprunte des chemins plus discrets et elle le fait seule...
Adhono est par contre une sédentaire, qui accumule le savoir en le faisant venir à elle plutôt que le contraire...
Camelia possède les caractéristiques des elfes de la Lune, Telenel, de ceux du Soleil et Adhono des drows.
Chacune porte un nom de fleur et ces fleurs sont leurs emblèmes.

samedi 6 mars 2010

Camelia

Camelia sera le pnj clé qui fera passer les pj de rampants à spatiaux. Camelia est une capitaine de Spelljammer, bien qu'elfe jusqu'au bout des oreilles, son vaisseau n'est pas un vaisseau elfique, mais un galion tout ce qu'il y a de plus humain. D'ailleurs son équipage est pour le moins hétéroclite et quelque soit la combinaison improbable de pj dont pourraient accoucher vos joueurs, ils ne feront au final guère tâche au milieu du ramassis de cas d'école qui compose le rôle du White Star.
Le vaisseau lui-même est un cas à part, Camelia le dirige depuis plus de cent ans d'après ses hommes, et selon le bosco nain elle avait déjà bien roulé sa bosse avant d'en prendre le commandement. Le navire est une pièce unique, sculpté de la proue à la poupe, ses voiles sont brodées, et il est entièrement orné d'un lacis de filigrane d'argent et de cabochons de cristaux multicolores. Lorsque que Camelia s'assoie sur le siège de commandement, cela illumine en vague le filigrane, et les cristaux, intégrant ainsi le vaisseau dans son ensemble dans le sort de spelljamming lié au timon... Camelia grace à ce réseau peut faire bénéficier de ses sorts à tout le vaisseau...