jeudi 16 décembre 2010

Anadia

Donc Anadia est une planète assez peu hospitalière car très près du soleil de Toril; seuls les pôles possèdent une flore tropicale "normale", le reste n'est que plaines vitrifiées ou pulvérulentes, canyons écrasés de lumière et autres joyeusetés à plus de 40°C...

Bien évidemment les PJ n'auront sans doute pas la "chance" d'atterir aux pôles et devront joyeusement faire une balade pour les atteindre avec tous les petits à-côtés sympathiques... bébettes chitineuses, plantes-miroirs, monstres élémentaires et autres jeysers de soufre... Sans compter qu'ils leur faudra se décider quant à la destination: nord ou sud? car cela pèsera sur leur manière de partir d'Anadia...

A bien entendu le côté amusant c'est que nos amis PJ, pour la plupart peuvent passer dans l'astral ou l'éthéré plus ou moins à volonté... Mais manque de bol, la reine horreur a passé un pacte avec un certain nombre de bébettes de sa connaissance pour surveiller ces sorties là...

mardi 14 décembre 2010

divinités dans Spelljammer

a priori si Toril a sa déesse-terre, les autres "planètes" du système ont la leur propre; divinités qui peuvent être assez différentes de celle de Toril, dû notamment au fait que leurs natures ne sont pas forcément proches... Du coup il faut que je me penche sur la cas d'Anadia.

samedi 11 décembre 2010

Apsou: la demeure de Nemrod

Nemrod est un dracosire blanc, tellement vieux et tellement puissant qu'il s'approche de la divinité... De fait il a largement dépassé l'âge canonique et même celui de passer dracoliche... En fait il règne sur son petit monde et bien que toujours créature de chair et de sang, il accumule la "foi" des ses ouailles pour prolonger son existence... Si jamais il venait finalement à mourir, il est possible qu'il transcende enfin sa nature et devienne un dieu à part entière.

mardi 7 décembre 2010

Echéance

Ca y est, la date est posée, ce sera le 18, j'ai l'ensemble des persos pas forcéments finalisés mais en tout cas j'ai les concepts, j'ai l'amorce, le fond de campagne, le lieu de départ et quelques pnj.

Je me suis orientée au final vers un scénario s'approchant de Pitch Black avec crash au début sur Anadia (première planète du système de Toril) suite à la prise de contrôle des deux spelljammers où se trouvent les PJ par les horreurs mécaniques du tel'kiira "d'Araushnee" qui via le biais de "dormants" infectent certains spelljammers drows et neogis pour ramener de la matière première sur Anadia... Vu que cette planète est par ailleurs assez pauvre en métal...

Les PJ vont devoir collaborer pour ce sortir "vivants" de ce monde, à la fois menacés par les horreurs mécaniques, la faune et l'environnement locaux, mais aussi de celle représentée par certains "membres d'équipage" des deux spelljammers...

Car les PJ seront répartis sur un deathspider reconverti pour les drows (la prêtresse de Lloth et un métis drow-djinn elu divin d'une divinité de la Tromperie (pas encore décidé laquelle); et un spelljammer illithid de gros tonnage pour le dronnet de cristal, le sorcier drow vampire, le doppleganger assassin et la barbare tigre-garou.

Bien évidemment l'attaque des horreurs va provoquer un grand trouble tant parmi les drows que parmi les flagelleurs... qui vont notamment perdre le contrôle d'un certain nombre de leurs esclaves.

dimanche 7 novembre 2010

L'échéance approche

Ça y est c'est la dernière ligne droite avant le début de la campagne. Mes joueurs ont quasiment tous leurs persos et j'aurais du me méfier...

Donc ce sera un groupe de mauvais mais bien obligés de sauver "le monde"... plutôt loyal ou neutre mauvais...

Du coup j'ai changé le scénario d'introduction qui sera en quelque sorte un remake d'Alien.

Voici la Galerie des Gros Bills (si si je vous assure et voyez par vous-même):

Mon chéri a décidé de jouer un vampire d'origine drow avec comme classe celle de sorcier. Pour lui en faire baver, il est issu des Baenre, a été vampirisé par le Maître des Crocs, un vampire prêtre d'une divinité vampire nommée Meliflor. Ce culte loyal mauvais est un des piliers de l'unité de la cité de la Tranchée de Boromir, une cité-état assez atypique des Royaumes (Où nous jouons dans une autre campagne dirigée par un autre de mes joueurs). Dévoué à son souverain, le culte a dépêché ce "jeune" vampire pour réceptionner un artefact guérisseur à Port-aux-Crânes auprès d'un Illithid, car le souverain, Borromir XIV a été "blessé" au-delà de la puissance de soins de tous les lanceurs de sorts (nombreux) de sa cité. A sa grande surprise l'Illithid l'entraine dans une barge volante qui quitte bientôt Toril pour un nautiloïde en orbite (le personnage faisant partie de la majorité des rampants non-informée de l'existence de l'Espace Sauvage); contre un paiement curieux, à savoir une petite fille humaine étrangement docile et dont la nature en tant que paiement échappe au vampire, l'Illithid, qui se révèle être le capitaine du nautiloïde doit lui remettre une cuve de régénération magique provenant d'un monde lointain aux connaissances poussées et exotiques en matière de soins magiques.
Alors qu'il patiente confortablement dans un salon de réception, le chaos se déchaine sans crier gare et un cri et une douleur insoutenables dans sa tête le plonge dans les ténèbres de l'inconscience...

Le deuxième personnage-joueur terminé est celui de son meilleur ami, qui jouera une prêtresse drow, elle aussi des Baenre, mais qui fait partie depuis des années de la flotte spatiale qui rôde dans l'espace sauvage de Toril attaquant cargos et vaisseaux de la flotte Larethienne. Elle est aussi psi ce qui l'isole encore un peu plus de ses semblables. Ce sera le seul perso à avoir déjà des connaissances sur "l'univers" de Spelljammer... Connaissance toute relative cependant puisque les drows ne quittent jamais l'Espace Sauvage de leur sphère.

Le troisième perso est joué par Rémi, notre "petit dernier" et il a choisi d'interpréter un dragon de cristal nouveau-né. Le côté intéressant est qu'il est né à bord du nautiloïde et que je lui ait donc donné un don supplémentaire que j'ai appelé "sang-d'étoile", don qu'on ne possède que si l'on nait justement dans l'espace sauvage.

Criss (qui a créé la Tranchée), jouera une jeune adolescente tigre-garou barbare.

enfin je n'ai pas encore le choix de notre dernier membre... Si il ne se dépêche pas je vais lui imposer quelque chose de fun...

samedi 11 septembre 2010

La Mère du Désespoir

J'ai enfin trouvé la justification ultime de ma campagne.

Or donc je le rappelle, le problème qui va se poser est de définir ce qu'est au final l'essence piégée de Lloth dans le tel'kiira... Et ce qui va en découler lorsque le joyau sera intégré à une horreur mécanique.

On a pas beaucoup d'éléments pour expliquer le basculement de la mère des elfes vers les Ténèbres et le Chaos.

Voici mon explication: En fait Lloth n'est en rien Araushnee. Quand celle-ci s'attaqua à Corellon en fait il s'agissait d'une créature de Ténèbres aussi vieille que l'Univers, une de ces entités que les dieux ne peuvent vraiment détruire... La Mère du Désespoir, ou la Dévoreuse, maîtresse du plan éthéré et génitrice de l'abjecte race des araignées de phase, Chupoclops.

samedi 4 septembre 2010

de l'utilité des insomnies

arf j'ai trouvé enfin une idée viable de scénario avec Camélia!

Or donc bien que princesse elfique cette dame a choisi de commander un spelljammer de contruction humaine et un équipage assez hétéroclite mais entièrement dévoué à sa cause... Dans La salle de navigation située sous le pont de commandement se trouve une sorte de mur des trophées... toutes sortes de colifichets cloués au mur...
Ces oripeaux sont enchantés et sont des indicateurs de proximité, en effet Camelia et son équipage sont en quelques sorte des détectives privés qui recherchent notamment des spelljammers (et leurs équipages) disparus.

Le scénario consiste en ce que un de ces indicateurs s'active alors que le spelljammer entre dans la sphère d'Apsou... Le problème de cette sphère étant qu'y "naviguer" y est particulièrement malaisé hors des "chemins" balisés... et évidemment un spelljammer qui y disparaît est sans doute hors des chemins battus...

lundi 23 août 2010

Sphères: Sablarch

Sablarch est une toute petite sphère qui n'est pas, on peut le dire, très agréable comme lieu de vie.
Son inspiration vient des différents exemples de planètes-prisons qu'on trouve dans la littérature sf et dans certains films: dans Cordwainer Smith par exemple, ou la planète des Chroniques de Riddick, etc.

Son nom quand à lui vient de sable" (la dénomination du noir dans l'Héraldique) et du mot "arche": en effet cette sphère ne possède pas de portail et le seul moyen d'y accéder est d'emprunter le plan astral via une unique arche de matière noire indestructible qui a du coup donné son nom à ce monde et à la sphère qui le contient.

Bien que l'arche soit à double-sens aucun de ses habitants forcés n'en connait le modus operandi. il se raconte que seul un vieil ermite en connait la clé, mais personne ne sait qui il est.

Ce genre de décor me semble adapté pour introduire la présence d'une sorte "d'empire" inter-sphères coupé des grands axes connus et par conséquent très "exotique" pour les PJ adapté à un univers dont les mondes sont plus "chaotiques" dans leur gestion...

Sablarch bien qu'éloignée de cet empire en serait au final la porte d'entrée... porte d'entrée problématique puisque le seul moyen d'y pénétrer est de créer un portail et ce sort est très puissant...

samedi 21 août 2010

Sphères: Apsou

Apsou est une sphère particulièrement atypique: elle ne contient pas de planète, ni d'espace sauvage puisqu'elle est entièrement aquatique. Une eau salée d'ailleurs, et éclairée non par un soleil rugissant de flammes mais par la clarté magique d'un titanesque cristal solaire.
J'ai nommé cette sphère Apsou, car ce nom est celui des Eaux Originelles dans la mythologie sumérienne... Après tout le multivers donjonesque a bien pris possession de Tiamat, alors pourquoi son parèdre n'y serait-il pas inclus!

Il n'y a pas de problème de pression dans cette sphère (n'oublions pas que grâce à l'existence de la magie les lois physiques habituelles sont contournables à volonté, toutefois plus on s'approche de la gemme plus la progression devient difficile comme si la densité de l'eau changeait et que des courants particulièrement violents se créaient autour d'elle.

La vie s'étend partout dans Apsou, depuis la surface interne de la Sphère, plongée dans une ombre permanente ou les ténèbres sont déchirés par toutes sortes d'organismes luminescents plus ou moins géants (coraux, coquillages, poissons, etc) et où s'accrochent les pieds des kelps géants qui tendent vers la lumière. D'ailleurs la vie est particulièrement présente autour des kelps, tellement immenses qu'ils servent eux-mêmes de support à toute une flore et faune... Par contre les étendues d'eau autour du cristal sont plus "calmes"...

Des bulles d'air sont partout présentes et abritent communautés de cétacées divers, sirènes et autres créatures amphibies.

Il existe aussi un "iceberg" unique dans Apsou, création et demeure d'un dracosire blanc de grande puissance. Son histoire vaut à elle seule le détour...

Port-Bulle est la seule cité "classique" de la sphère, un cercle magiqueen est la seule entrée pour les spelljammer, c'est là aussi qu'on trouvera l'essentiel de la population a priori non-aquatique... même s'il existe bien quelques originaux qui vivent en dehors...

Les amarres de Port-Bulles sont aériennes, les spelljammers reposant sur des "berceaux" adaptés.

samedi 7 août 2010

Pré-campagne

Au début je voulais réutiliser un vieux scénario "moyen-métrage" de Casus Belli qui donnait une description sommaire d'un monde sans lui donner de limites précises... En l'occurrence, "les ombres d'hylluriant"... J'aimais bien l'ambiance du scénario tout ne sachant pas trop où et quand le câler dans mes univers habituels... Cependant, et même si je compte garder certains éléments, je vais quand même sans doute pas mal modifier le truc... par contre je vais garder le coup des druidesses/prêtresses nues et tatouées, ça plaira à mes joueurs... et visuellement c'est assez sympa à imagnier... d'autant plus si l'un des pj se dévoue pour un rôle de clerc... Je vais garder aussi les bestioles avec leur reine mais modifier les raisons de l'invasion...

mercredi 21 juillet 2010

Lancement de campagne

Le plus dur pour moi généralement c'est l'amorce de campagne et je dois avouer que pour "Coming of Shadows" c'est particulièrement difficile, en effet si les idées ne me manquent pas pour tout un tas de choses, je sèche carrément pour le scénario d'introduction.

Il me semble cependant presuqe évident et indispensable de lancer les PJ dans l'aventure en tant que "rampants" découvrant ce qui les amènera inévitablement vers les "étoiles"...

Mais quoi exactement voila la question!

je suppose que le plus simple et le plus logique serait de leur faire découvrir l'épave d'un spelljammer garni de tout un tas de cadavre plus ou moins frais dans un lieu où, sans qu'il soit possible d'en douter aucun "bâteau" n'irait se fourrer. Bien entendu le spelljammer en question transportait une des horreurs mécaniques modifiées et malheureusement celle-ci n'est pas présente au moment où les PJ trouvent le vaisseau... A moins de faire parler les morts ils ne sauront rien de la menace qui pèse désormais sur leur monde. Après tout dépend de comment réagissent les PJ:

Un:
ils tuent les inévitables morts-vivants du spelljammer, pillent le navire et s'en vont tranquillement sans être plus curieux (si si ça arrive!).

Deux:
Ils cherchent à comprendre ce qu'est le spelljammer pour pouvoir s'en servir (personnellement c'est ce que j'aimerai qu'ils fassent mais bon on peut toujours compter sur nos joueurs pour faire tout sauf ce dont on a envie!)

Trois:
Ils revendent la carcasse du spelljammer (ou au moins son timon) ce qui peut être mis en relation avec le un ou le deux.

Quatre:
Ils décident de partir à l'aventure avec le spelljammer.

Cinq:
A mon avis peu probable, mais si ils sont particulièrement intelligents et/ou soupçonneux ils convoquent l'esprit de l'équipage/font une vision dans le passé/tout autre sort de divination qui pourrait leur passer par la tête et découvre qu'il y a une vilaine bestiole qui s'est échappée et est actuellement dans la nature et que cette bêbette est la cause du crash du navire...


Selon leur choix, le devenir de leur monde est scellé ou non, donc il faudra éviter de choisir un des settings officiels pour ne pas avoir à justifier leur destruction totale auprès des joueurs ce qui est généralement une entreprise lassante.

voire pour les "désorienter" faire jouer un scénario sans aucun rapport avec Spelljammer avant celui-ci... voire deux ou même trois histoire de les "familiariser" avec un monde natal qui au final sera détruit... Ce qui sera sans doute bénéfique au roleplay puisqu'ils auront du coup plus de liens avec...

Ahah!

je désepérais de trouver un visuel pour mes bêbettes mécano-magique alors qu'en fait je l'avais sous le nez!
l" "magnifique" lustre qu'on nous a collé partout au boulot sera proprement parfait pour ce rôle avec quelques ajustements...

samedi 3 juillet 2010

dernières nouvelles du front

non je n'ai pas oublié ce blog, c'est juste que depuis un certain temps j'ai trop de problèmes pour réfléchir à tête reposée sur mes différents projets jdr... ce qui ne veut pas dire que ça n'avance pas ou que je n'ai pas des "fulgurances" qui m'arrivent juste au moment où je bascule dans les bras de Morphée...
Mon Homme actuellement m'impose la torture de re-regarder Capitaine Flam (c'est ma faute, j'avoue, mais un seul épisode avait suffit à me rappeler que les bons souvenirs d'enfance souvent ne résistent pas à la vision adulte...
cela dit il y a quand même des choses à sauver dans cette série, voir en l'occurrence à repomper pour Spelljammer...
Déjà le personnage et l'univers sont issus des space-opera d'Edmond Hamilton et il se trouve que je suis une fan depuis toute petite: y en a qui lisent le club des cinq, moi c'était plutôt "les rois des étoiles" ou "les habitants du mirage", etc.
Il faut aussi rappeler qu'Edmond Hamilton c'est un peu "le Père" du space-opera, pas étonnant alors qu'on retrouve nombre de poncifs (attention ce n'est pas péjoratif einh)du genre.
Personnellement j'ai toujours aimé les pierres "à propriétés" qui sont "indispensables" (pour le voyage spatial, lutter contre une quelconque menace, etc.): dans Capitaine Flam il s'agit du "gravium" qui permet de contrôler la gravité (ouah quelle surprise!) et qui bien évidemment est fort rare,difficile d'accès et forcément très convoitée et de fait l'enjeu de nombreuses intrigues...
Dans Spelljammer ma démarche est similaire avec les "cristal solaire" indispensable aux "spatiaux" pour toutes sortes de raisons. C'est un peu comme le"naquada" de Stargate SG1 en fait: on peut faire sans mais c'est quand même mieux avec... et son utilisation peut aussi vous la faire hum pêter à la figure...
poussant le concept un peu plus loin on peut très bien imaginer que les timons Arcane ne fonctionnent que grâce à des cristaux provenant de leur sphère-dimension-what else, qu'ils sont placés dans une sorte de bidule qui les isole de la matière et de l'énergie "banales" et que du coup, tous ceux qui ont pu chercher à savoir d'où venait le pouvoir des timons ont créé de chouettes nouvelles étoiles...

samedi 20 mars 2010

Trois.

Camelia a deux sœurs, ce sont en quelque sorte des triplées, nées en même temps, de ventres différents, sur des mondes différents, mais toutes d'avatars de la même déesse.
Chaque représente une des trois forces primordiales de l'univers: Camelia représente l'energie; Telenel représente le spirituel et Adhono l'intellect.
Telenel est aussi "voyageuse" que Camelia, mais elle emprunte des chemins plus discrets et elle le fait seule...
Adhono est par contre une sédentaire, qui accumule le savoir en le faisant venir à elle plutôt que le contraire...
Camelia possède les caractéristiques des elfes de la Lune, Telenel, de ceux du Soleil et Adhono des drows.
Chacune porte un nom de fleur et ces fleurs sont leurs emblèmes.

samedi 6 mars 2010

Camelia

Camelia sera le pnj clé qui fera passer les pj de rampants à spatiaux. Camelia est une capitaine de Spelljammer, bien qu'elfe jusqu'au bout des oreilles, son vaisseau n'est pas un vaisseau elfique, mais un galion tout ce qu'il y a de plus humain. D'ailleurs son équipage est pour le moins hétéroclite et quelque soit la combinaison improbable de pj dont pourraient accoucher vos joueurs, ils ne feront au final guère tâche au milieu du ramassis de cas d'école qui compose le rôle du White Star.
Le vaisseau lui-même est un cas à part, Camelia le dirige depuis plus de cent ans d'après ses hommes, et selon le bosco nain elle avait déjà bien roulé sa bosse avant d'en prendre le commandement. Le navire est une pièce unique, sculpté de la proue à la poupe, ses voiles sont brodées, et il est entièrement orné d'un lacis de filigrane d'argent et de cabochons de cristaux multicolores. Lorsque que Camelia s'assoie sur le siège de commandement, cela illumine en vague le filigrane, et les cristaux, intégrant ainsi le vaisseau dans son ensemble dans le sort de spelljamming lié au timon... Camelia grace à ce réseau peut faire bénéficier de ses sorts à tout le vaisseau...

samedi 27 février 2010

Sphères: Terpsichora

Terpsichora est la sphère de la Danse, de la Musique et du Mouvement Perpétuel, rien n'y est figé et tout y concourt à l'harmonie et la beauté.
Au centre se trouvent deux soleils qui tournent l'un autour de l'autre, l'un rouge-orange-jaune et l'autre vert-bleu-violet, produisant un ballet des couleurs de l'arc-en-ciel toujours en mouvement. Les planètes au nombre sept sont comme les notes sur une portée mais décrivent des révolutions complexes qui n'ont rien de bêtement "circulaires".
La face interne de Terpsichora est digne d'intérêt, ses étoiles y ont toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, et bougent dans un ballet qui jamais ne se fige, la couleur des étoiles varie comme leur intensité comme si elles suivaient une musique silencieuse qui conduirait la marche de tout le système... Le portail unique de la sphère bouge avec son "repère", l'Oeil-du-Ciel, une fantasmagorie de voiles évanescents et tourbillonnants aux couleurs et motifs mouvants qui parcourt l'intégralité de la surface de la sphère.
Les mondes de cette sphère sont apprécié des elfes et des humains; les puissances de Mechanus y ont une grande influence.

Sphères: Minos

Minos
Minos est la sphère qui abrite Labyrinthe, le monde halfelin. Comme quelques autres sphères, Minos est une sphère "abandonnée" que des "extérieurs" ont "colonisé".
Minos est tout à fait banal au point de vue de la physiologie de son système: un soleil jaune au centre de la sphère, sept planètes irrégulièrement réparties sur des orbites autour de celui-ci, les trois premières telluriques et les quatre suivantes gazeuses, une ceinture d'astéroïdes entre la troisième et la quatrième planète, des anneaux sur la troisième (tellurique) et la septième (gazeuse). Les étoiles du firmament sont des cristaux solaires de forte puissance mais de taille réduite qui parsèment la surface interne de la sphère d'un noir absolu.
Minos possède une seul portail dont l'emplacement est signalé par un cercle parfait de douze étoiles.
Ce qui fait de Minos un lieu unique c'est Labyrinthe. Il s'agit d'une lune de grande taille orbitant autour de la cinquième planète du système, une géante gazeuse de couleur verte qui ressemble à s'y méprendre à une bille de malachite, dont elle prend d'ailleurs le nom. Labyrinthe est le seul vestige d'occupation locale d'une espèce intelligente actuellement découvert; il faut dire aussi que l'exploration de Labyrinthe occupe à plein temps la colonie halfeline et que l'exploration du reste du système a été assez sommaire.
Labyrinthe est entièrement sculptée et creusée comme son nom l'indique en labyrinthe, cyclopéen qui plus est. orné de statues aux formes exotiques et aux yeux de cristaux solaires (qui fournissent la lumière que n'apporte pas le soleil trop lointain), d'arches, de fontaines produisant une eau pure, et, aucune vie, que ce soit végétale ou animale, et ce bien que qu'offrant tout ce qui y est nécessaire...
Depuis cent ans à peine les hafelins ont pris possession de Labyrinthe et en ont fait un sanctuaire pour leur race, ils y ont apporté plantes et animaux, ainsiq ue leur joie de vivre, faisant de la lune morte un havre paradisiaque. Cependant et bien que la vie y soit particulièrement douce les autorités halfelines restent sur leurs gardes car il doit bien y avoir une raison à cette absence de toute vie dans ce système.
Minos est un système très apprécié des Kindoris car seuls les spelljammers halfelins croisent dans les parages et ils ne s'attaquent jamais aux grandes créatures pacifiques.

lundi 8 février 2010

PNJ

Je commence à entrevoir certaines figures pour la campagne, la première est celle d'une capitaine de spelljammer qui sera l'alliée des pj.
Camellia est son nom. Elle sera la capitaine du spelljammer qui embarquera les pj lors de leur premier voyage hors-planète. J'avoue que ce personnage est d'abord venu à moi par des images, celles d'une femme de noir vêtué arborant un camellia immaculé pour fermer sa cape. C'est ensuite imposé les rémanences de l'oeuvre de Leiji Matsumoto et de ses femmes longilignes aux chevelures comme des étendards.

mercredi 3 février 2010

Décision

La conclusion ou le coeur du drame de toute cette histoire c'est:

Que Lloth n'est PAS Araushnee.

Araushnee est une divinité morte, victime d'un complot passé de tous inaperçu.
Elle est désormais un "vestige" qui n'existe finalement que par le lien qu'inconsciemment sa fille, Eilistraée, maintient par ses souvenirs.

jeudi 28 janvier 2010

In media res

Bien maintenant que j'ai à peu près le contexte, comment et pourquoi impliquer les PJ dans la campagne?
Est-ce que je les implique dès le début, c'est-à-dire dès qu'Eilistraée se rend compte qu'une de ses prêtresses a disparu et que le tel'liira a bien été "imprégné" et que lui aussi se "balade"? Du coup la campagne devrait s'avérer assez longue et comporter donc une grosse première partie "introductive" avant que les PJ "découvrent" le setting typiquement spelljammerien... J'avoue j'hésite, surtout que j'aime bien l'idée de les lancer à la recherche d'un truc dont ils ne connaissent pas le potentiel. Je les verrais plutôt s'embarquer dans l'histoire par accident, ayant par exemple détruit un nid des nouvelles Horreurs de Lloth 2, ramenant un spécimen ou des informations à un spécialistes des créatures artificielles, le tout entraînant l'implication progréssive du culte de la Vierge Noire... On peut très bien imaginer que Lloth 2 devienne suffisamment un danger pour la communauté des spelljammers pour qu'au moins quelques capitaines s'associent pour essayer de régler le problème. Dans ce cas là, qui à vrai dire me convient mieux, la campagne ne serait plus totalement subordonnée à l'origine du tel'kiira et au plan foireux d'Eilistraée mais à une vraie dynamique au sein de la communauté des spatiaux.